ご無沙汰しております。
艦これのレシピを仕上げてそれを書くつもりでしたが、難しすぎました。
今回の名古屋会場はBCF最後ということで、自分の手持ちで一番信頼している8電源富士見で参加しました。
結果から言えば予選4-1で抽選落ちしたわけですが、満足いく内容であり、改訂による環境変化も控えているということで記事にまとめていきたいと思います。
良ければ最後までお付き合いください。
1 デッキレシピ
こんな光ってません。折紙ちゃんはえっち過ぎたので前日に光らせました。
基本的にはテンプレのままなので、改めて解説するようなカードはあまり入っていませんね。
ミラー、ひなろじ、青ブタに対して詰んでしまうことがないように意識して構築をしました。
2 採用理由について
・レベル0
8電源富士見の象徴、黄色発生源。
後半腐りがちなので削る考えを持ったこともありましたが、1週目に引けないゲームが弱すぎるので4投。
山削り、青発生源。
半兵衛とこのカードで弱い1週目の山を晒しにくいのはとても偉いです。
0メインアタッカーでもあるため4投。
山集中との選択。
システムのLv0を使い回すことが多いため控え集中を採用。
上のテキストは基本意識しなくていいです。
電源捲って圧殺されることがあれば、逆に電源から盤面に出したりすることもある忙しいカードであり、なるべく見えていて欲しいため3投。
富士見の強み。
ラブライブ!の構築はにこ採用型が流行っているのもあり、早いタイミングで使える光景は価値が上がっている(主観)。
半兵衛からアクセスできないため、山上から拾えるように2投。
純移動。
ろじの霞や1夕子、青ブタの修羅場連動他、リバース要求テキストへの耐性を上げるため採用。
相手が移動を割るために3面展開すれば先上がりができ、渋ればアタッカーが返ってくるので、0で置けたゲームはかなり楽になる。
仕事は最序盤のみであり、枠もないので2投。
山上チェックとソウルパンプ。
半兵衛のクロックコストをCX以外にする、
序盤のソウル不足を補う、
ルミア早だし条件を満たしつつ電源を無駄なく使う、
こんな感じで痒いところに届く枠。
強いが1枚引けば2枚目が腐りやすいのでピン。
5枚目の半兵衛。
メインで手札を切る手段でもあるため1枚は欲しい。
・レベル1
赤発生源。
電源で出すのがメインであるが、CXを吐くついでに手出ししても強い。
他に採用したい1アタッカーがいなかったため4投。
対電源のパワーライン補助、ひなろじやラブライブが持つpig暁の妨害、緊急時のヒール。
ろじ、対応なしニーナ+リオン+2500拳に対してトモノリ+アーシア+美九で同値。
青ブタ、2000応援2つ+大活躍+3500拳に対して、トモノリ+アーシア2つ+対応+美九で同値。咲太まで絡むとキツイ。
あともう一押しがギリギリ届くため相手によっては探しにいきたいカードだが、複数は要らないためピン。
・レベル2
最初は光らせたいと思ってたけど、光ってない方がイラスト好きになってきました。
えっちすぎないですか?
15000出せるタイトルって多くない(と思う)。
面取りが命なので2枚採用。
だいすきです。
8電源富士見は青ブタの大活躍やニーナを割れるポテンシャルはあるけど、イベント貼るだけで消せるならそれに越したことはない、ということで採用。
・レベル3
ゴリラ。
いなきゃ始まらないため4投。
これも握らなきゃ始まらないため4投。
ヒール本数を増やしつつ、余ったリソースをゴリラパワーに変換。
特にハンドリソースは余りがちなので、無駄なくテキストを使うことができる。
当初は散々言っていたパワー倍化テキストだったが、トモノリ単体23000は何でも踏めるため今の環境にはなかなか合っている。
フリーバウンス。
2000応援や、8電源ラブライブサンシャインのダイヤ等やっかいなカードをバウンスするため採用。
パワーだけでないのは富士見の魅力。
コスト踏み倒し。
光景の価値が上がっているため、2面を2コストで作れるこのカードの価値も上がっている。
単騎14000出せる点、ソウル3を作れる点もグッド。
3 不採用カードについて
緑発生より青発生の方がリターンが大きいため不採用。
電源から出てきたLv3後列を消したいのに3コストアンコールされるため不採用。
クロックコストが重すぎて不採用。
移動の方が価値が高いと判断し不採用。
トモノリをLv1の段階で守りたいゲームにあまり遭遇しなかったため不採用。
知弦を守るための拳も必要はないと感じる。
4 BCF名古屋での戦績
3回戦 ラブライブ宝門後 ◯
仮想敵襲来。たまたま初手に握れた光景を力の限りキープする。
2ターン宝対応を貼られて11枚積まれたストックに対して、こちらLv1から光景発動。
6バックの弱体化した山に打点をねじ込んでスピードゲームに。
こちら3ストックからリアス出し→アーシア召喚で盤面を固めきり、間合いを構えて勝利。
構築段階からイメージしていた形を作れたゲーム。
4回戦 ひなろじ8扉後 ◯
仮想敵襲来2。
ひなろじ側ドローゴーから、こちらのクロックドローで魂の移動ツモ。序盤に霞を動かせないように注意しながら盤面を作っていく。
ハンドにリアス、ルミア、アーシア対応、トモノリ、盤面にトモノリ1面の状態で対面クロックが1-5。最低限の対抗札は用意できたと踏んでアタック。
返しの盤面はリオン+ニーナ2面+扉対応のオールサイドアタック、トモノリが生存したため、ルミアでパワーを倍にして1面突破。
相手がLv3になりニーナを1つ手出しで再び2面。対応が無かったためリアスでハンドのトモノリのソウルを上げてソウル減の面を貫通、アーシア対応でニーナ2面も処理。
こちら山5バック、クロック3-1から魂の1キャンで返しも生存。相手の残CX2枚を光景で飛ばして勝利。
ニーナへの回答をイメージしながら試合ができたので、練習に付き合ってくれた身内に特大感謝。
5回戦 青ブタ扉電源先 ×
仮想敵襲来3。
ターニングポイントはこちらクロック1-2で迎えた第5ターン。
ストック2枚で、一番下に前ターン噛んだ電源。
ハンドには1/1知弦、破壊魔術、美九、半兵衛、電源2枚。そして青が発生していない状況。
破壊魔術を使えば大活躍を楽に除去できるし、せっかく引いたなら持っていたい、という気持ちでクロックドローを破棄。盤面に既にいた半兵衛とハンドの半兵衛でリフレッシュを目指す。
今になって冷静に考えれば、この選択を取った時点でストックとハンドのCXが合計2枚山に帰らないことが確定するわけですね。
これに半兵衛のクロックコスト2枚なんてやらかした日にはどんな山でリフレッシュを迎えるのか、それは火を見るよりも明らかであったと言えます。
クロックコストでCXが1枚噛み、CX1枚はボトムに回って4バック。そこに扉+ドラをぶつけられてあえなく撃沈。
美九を立てることができたのなら、破壊魔術が無くても最低限大活躍には抵抗ができたはず、それが見えていないまま愚かなプレイングを選択してしまいました。
リスクを考えながらデッキを回すWSの基本を再認識させられた試合。
そんなこんなで予選4-1。抽選落ちでBCF名古屋は終了となりました。
5 終わりに
レシピを見た方の多くは何となく察していると思いますが、今回の8電源富士見は札幌会場のトリオ優勝者のレシピにとても似ています。
それも当然で、緑採用の電源がどうにも勝ち切れず、札幌で勝ったレシピの完コピから始まったデッキだからです。札幌マンにはこの場を借りてお礼申し上げます。
それをこうして偉そうに記事にしているのは、
名古屋会場に向けて1枚1枚の採用理由を真剣に考え、
フリーやショップ大会で回し、
ごくごく僅かながら調整をし、
手持ちで一番自信を持てるデッキに仕上げ、
それを会場で回しきることができたことに、自分自身がとても嬉しく思っているからです。
最後は採用理由そのものに潰されてしまい、デッキの力を出し切れず負けてしまったわけですが、それも含めてとてもいい経験になりました。
普段フリーに付き合ってくれる友人や、ショップでお世話になっている方々にも頭が上がりません。今後ともよろしくお願いします。
WGPではもっと上までいけるよう、精進したいと思います。
そして艦これのデッキを何とか1つ仕上げたいと思います。